Σάββατο, 3 Ιουλίου 2010

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ


ΤΙΤΛΟΣ: Μαθαίνω τον συλλαβισμό και την ορθογραφία με τη βοήθεια του Η/Υ


ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: Γλώσσα και Πληροφορική

Τάξη: Β΄ Δημοτικού

ΣΥΜΒΑΤΟΤΗΤΑ ΜΕ ΑΠΣ ΚΑΙ ΔΕΠΣ:
Το σενάριο είναι συμβατό με το ΑΠΣ και ΔΕΠΣ καθώς καλλιεργεί την ανακαλυπτική-διερευνητική μάθηση, στοχεύει στην ανάπτυξη της αυτενέργειας και της δημιουργικής φαντασίας σε σχολικές δραστηριότητες και ευνοεί την ομαδοσυνεργατική διδασκαλία.

ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Κεντρική ιδέα σεναρίου:
Εξάσκηση του παιδιού με δυσλεξία - δυσκολία στην ορθογραφία.

Γνωστικοί στόχοι:
• Να μάθει το παιδί να χωρίζει σωστά τις λέξεις σε συλλαβές.
• Να μάθει το παιδί να συμπληρώνει τη σωστή συλλαβή που λείπει μέσα στο κείμενο.
• Να εμπεδώσουν απλούς κανόνες της γραμματικής, της ορθογραφίας και του συντακτικού.
• Να χρησιμοποιούν τους κανόνες.

Παιδαγωγικοί στόχοι:
• Η ανάπτυξη της αυτενέργειας και της δημιουργικής φαντασίας σε σχολικές δραστηριότητες.
• Η τόνωση του αυτοσυναισθήματος και της χαράς της δημιουργίας.

Επιμέρους στόχοι:
Πιο συγκεκριμένα μέσα από το λογισμικό «Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική (3.0+)» επιδιώκεται οι μαθητές:

• Να αναγνωρίζουν τα μικρά και τα κεφαλαία γράμματα.
• Να χρησιμοποιούν σωστά τα κεφαλαία γράμματα μέσα στο γραπτό λόγο.
• Να τονίζουν σωστά τις λέξεις.
• Να διακρίνουν τα λάθη στον τονισμό και να τα διορθώνουν.
• Να γράφουν ορθογραφημένα δίνοντας ιδιαίτερη βαρύτητα στις καταλήξεις των λέξεων (ρημάτων σε -ω, -ει, -ομαι, -ίζω, ουσιαστικά σε -ος, -ης, -η, -ι, κτλ.).
• Να συνθέτουν συλλαβές και να σχηματίζουν λέξεις.
• Να αναγνωρίζουν τους συνδυασμούς αυ > αφ, αυ > αβ, ευ > εφ, ευ > εβ.
• Να γράφουν ορθογραφημένα τα άρθρα και τις καταλήξεις των ουσιαστικών ανάλογα με το γένος και την πτώση που βρίσκονται.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΜΕΣΑ – ΥΛΙΚΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Θα χρησιμοποιηθούν:
• Το σχολικό εργαστήριο Η/Υ
• Ηλεκτρονικοί υπολογιστές με σύνδεση στο διαδίκτυο
• Λογισμικό: «Ο ξεφτέρης και η γραμματική»

ΜΟΡΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ
Ομαδοσυνεργατική διερευνητική - βιωματική - ανακαλυπτική μάθηση με χρήση ΤΠΕ.

ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ:
Η εκτιμώμενη διάρκεια είναι τέσσερις(4) διδακτικές ώρες.

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ
Τάξη αποτελούμενη από μαθητές που παρουσιάζουν προβλήματα στο συλλαβισμό και στην ορθογραφία (δυσλεξία και δυσορθογραφία). Οι μαθητές θα χωριστούν σε ανομοιογενείς ομάδες των δύο(2) ως τριών(3) ατόμων η καθεμιά.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ -ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ:
Βιωματική – ανακαλυπτική μάθηση με χρήση ΤΠΕ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ:
Λογισμικό: «Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική»

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Στο παρόν σχέδιο εργασίας χορηγείται στους μαθητές το λογισμικό «Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική». Επιλέγονται συγκεκριμένοι γραμματικοί κανόνες, ασκήσεις, παιχνίδια και ένα παραμύθι.
Το λογισμικό «Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική (3.0+)» μπορεί να αξιοποιηθεί σε όλες τις φάσεις του διδακτικού σχήματος. Μέσα από το παραμύθι ο μαθητής προσεγγίζει τη γνώση με τρόπο άμεσο, παραστατικό και ευχάριστο εφόσον οι πληροφορίες δεν εξιστορούνται απλά αλλά προκύπτουν μέσα από ζωντανούς διαλόγους, σε γλώσσα ρέουσα, γλαφυρή και δυναμική. Το λογισμικό μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί ως αφορμή για έρευνα.
Μέσα από το περιβάλλον του εκπαιδευτικού τίτλου ενισχύεται σημαντικά η βιωματική προσέγγιση της γνώσης εφόσον το παιδί δεν είναι παθητικός δέκτης των πληροφοριών αλλά καλείται να συμμετάσχει για την εξέλιξη της ιστορίας, αλληλεπιδρώντας με το περιβάλλον και εμπεδώνοντας έτσι με τρόπο ευχάριστο και αποτελεσματικό τις γνώσεις που αποκτά.
Τέλος το λογισμικό προσφέρεται για την αξιολόγηση της προόδου του μαθητή στο συγκεκριμένο γνωστικό αντικείμενο, με προηγμένες μάλιστα δυνατότητες όταν αυτό λειτουργεί σε συνδυασμό με το Εργαλείο διαχείρισης περιεχομένου και αξιολόγησης μαθητή.


ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

1η ΦΑΣΗ:Γνωριμία με το λογισμικό «Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική».

Περιγραφή πρώτης φάσης:

Το CD ROM με τίτλο «Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική (3.0+)» περιέχει το εκπαιδευτικό λογισμικό (παραμύθι - παιχνίδι), το Εργαλείο διαχείρισης περιεχομένου και αξιολόγησης
μαθητή και το Εργαλείο Προσαρμογής Παραμέτρων Προσβάσιμου Λογισμικού 2.0.
Το λογισμικό είναι σχεδιασμένο ώστε να εντάσσεται εύκολα στο πρόγραμμα του σχολείου, χωρίς να απαιτούνται εξειδικευμένες γνώσεις υπολογιστών για την εγκατάσταση και τη χρήση του. Επειδή η λειτουργία του βασίζεται στο πάτημα μόνο ενός πλήκτρου ή διακόπτη μπορεί να χρησιμοποιηθεί εύκολα και αποτελεσματικά από μαθητές.
Κεντρική οθόνη - κουμπιά επιλογών και πλοήγηση
Το λογισμικό, όπως φαίνεται και στην «Κεντρική οθόνη», αποτελείται από το παραμύθι και τα παιχνίδια. Το παραμύθι εισάγει στην ιστορία του λογισμικού και στις δοκιμασίες που το παιδί πρέπει να ξεπεράσει για να την επίτευξη του τελικού στόχου, όπως έχει ήδη περιγραφεί στην ενότητα «Περιγραφή του περιεχομένου του λογισμικού». Τα παιχνίδια δίνουν τη δυνατότητα στο παιδί να παίξει όλες τις ασκήσεις που υπάρχουν μέσα στο παραμύθι με τη μορφή ανεξάρτητων παιχνιδιών.
Κεντρική οθόνη προγράμματος
Από την «Κεντρική οθόνη» παρέχονται οι επιπλέον επιλογές: α) Παίκτες όπου ορίζεται ο τρέχων παίκτης ή εισάγεται νέος παίκτης και επιλέγεται αν το παραμύθι θα είναι με Ανοιχτές ή Κλειστές σελίδες, β) Ήχος όπου γίνονται οι επιμέρους ρυθμίσεις που αφορούν στην ένταση του ήχου και της μουσικής και γ) Σελίδα όπου φαίνεται το σημείο του παραμυθιού στο
οποίο βρίσκεται το παιδί τη συγκεκριμένη στιγμή, επιτρέποντας ταυτόχρονα την άμεση πρόσβασή του σε άλλα σημεία του παραμυθιού.


ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ 1ου ΦΥΛΛΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ - ΜΕΤΑΓΝΩΣΗ

Μοιράζεται το 1ο φύλλο εργασίας στις ομάδες. Καθεμιά ομάδα αναλαμβάνει να εκτελέσει τις δραστηριότητες.
1ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

δραστηριότητα
Τα παιδιά φτιάχνουν αυτοσχέδια τραγουδάκια προκειμένου να θυμούνται με ευκολία τις καταλήξεις των λέξεων (ουσιαστικών και ρημάτων) ή κάποιους βασικούς κανόνες της γραμματικής και τα τραγουδούν.

δραστηριότητα
Οι μαθητές παρατηρούν σε απλές παρτιτούρες τραγουδιών, το χωρισμό των λέξεων σε συλλαβές. Στη συνέχεια, χωρίζουν τα αγαπημένα τους ποιήματα σε συλλαβές, με αυτοσχέδιες μελωδίες και τα τραγουδούν.

δραστηριότητα
Χωρίζονται σε ομάδες των τριών. Τα μέλη της κάθε ομάδας καλούνται να απαντήσουν «κρυφά» σε κάποια ερώτηση που τους γίνεται. Για παράδειγμα «Ποιος;», «Τι κάνει;», «Τι;». Στο τέλος διαβάζουν τις τυχαίες προτάσεις που δημιουργεί η κάθε ομάδα και οι οποίες τις περισσότερες φορές αποδεικνύονται αστείες.

2η ΦΑΣΗ: Γνωριμία με τη «μαγική σφαίρα».
Περιγραφή της 2ης φάσης
Οι κανόνες της Γραμματικής (βοήθεια)
Ο μαθητής έχει ανά πάσα στιγμή τη δυνατότητα, προκειμένου να λύσει κάποια άσκηση, να αναζητήσει το θεωρητικό υπόβαθρο της άσκησης αυτής. Στον συγκεκριμένο εκπαιδευτικό τίτλο η βοήθεια παρέχεται με τη μαγική σφαίρα που εμφανίζεται σε κάθε οθόνη του λογισμικού. Η μαγική σφαίρα παρουσιάζει στο μαθητή τον κανόνα με βάση τον οποίο θα μπορέσει να λύσει την άσκηση.Έτσι αν ο μαθητής δεν γνωρίζει τι πρέπει να κάνει προκειμένου να λύσει το γρίφο, μπορεί να επιλέξει τη μαγική σφαίρα ώστε να εμφανιστούν οι συμβουλές της νονάς Γραμματικής. Με τον τρόπο αυτό ο μαθητής έρχεται σε επαφή με κάποιους από τους κανόνες της γραμματικής. Ακούει και διαβάζει τις «συμβουλές» της νονάς Γραμματικής ή αν στη διαδικασία πα- ρίσταται κάποιος ενήλικας (δάσκαλος / γονέας) τις συζητούν. Στη συνέχεια γυρίζει στην οθόνη της δοκιμασίας και λύνει το γρίφο. Ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει τη βοήθεια όσες φορές θέλει. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να τον ενθαρρύνει προς αυτή την κατεύθυνση. Οι «συμβουλές» της νονάς Γραμματικής, για να αφομοιώνονται εύκολα, δίνονται συνήθως με στιχάκια. Ο μαθητής δεν είναι υποχρεωμένος να μάθει τους κανόνες απέξω. Θα πρέπει απλά να γνωρίζει να τους εφαρμόζει. Συνιστούμε στον εκπαιδευτικό κάθε φορά που ο μαθητής κάνει λάθος, να τον προτρέπει να ανατρέχει στις συμβουλές της νονάς Γραμματικής ώστε να εντοπίζει μόνος του το σωστό.
Αναλυτικότερες πληροφορίες για τις λειτουργίες του λογισμικού και τους εναλλακτικούς τρόπους πλοήγησής του αναφέρονται στον Οδηγό εγκατάστασης και Εγχειρίδιο χρήσης που περιέχεται, σε ηλεκτρονική μορφή, στο CD ROM του εκπαιδευτικού τίτλου «Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική (3.0+)».

3η ΦΑΣΗ: Το Παραμύθι ως μέσο διδασκαλίας.
Περιγραφή της 3ης φάσης
Ανοικτές-κλειστές σελίδες
Το παραμύθι που είναι χωρισμένο σε ενότητες, δίνει την ευελιξία στον εκπαιδευτικό να έχει άμεση πρόσβαση στην ενότητα που επιθυμεί, εφόσον έχει επιλέξει οι οθόνες του λογισμικού, οι οποίες εμφανίζονται με τη μορφή σελίδων βιβλίου να είναι ανοιχτές.
Στην περίπτωση που οι σελίδες είναι ανοικτές (επιλογή Ανοικτές σελίδες στην οθόνη «Νέος παίκτης») ο μαθητής δεν είναι απαραίτητο να περάσει από όλες τις ενδιάμεσες σελίδες προκειμένου να φτάσει στην ενότητα που τον αφορά. Ο εκπαιδευτικός επιλέγει κάθε φορά την ενότητα που οι μαθητές θα επεξεργαστούν και που εξυπηρετεί τους στόχους του μαθήματος ή της εργασίας που εκπονούν.
Στην περίπτωση όμως που το παιδί παίζει μόνο του το παραμύθι στο σπίτι ή στο σχολείο, οι σελίδες προτείνουμε να είναι κλειστές. Με αυτόν τον τρόπο ο μαθητής είναι απαραίτητο να
περάσει από όλες τις δοκιμασίες προκειμένου να κατακτήσει τον τελικό του στόχο. Έτσι διατηρείται αμείωτο το ενδιαφέρον του, ενώ ταυτόχρονα κατακτά τη γνώση σταδιακά οικοδομώντας την πάνω στην προηγούμενη.

1η δραστηριότητα
Ασκήσεις παραμυθιού
Οι ασκήσεις - δοκιμασίες που το παιδί πρέπει να ξεπεράσει κατά την περιπλάνησή του στη χώρα της Γραμματικής, μέσα από το παραμύθι, είναι τύπου «Συμπλήρωσε τα κενά», «Αντιστοίχιση» και «Πολλαπλών επιλογών».

Χρήση στην τάξη
Παραμύθι
Το παραμύθι μπορεί να ενταχθεί στο καθημερινό πρόγραμμα του μαθητή, δεν συνιστάται όμως να παίζεται από την αρχή μέχρι το τέλος γιατί ο χρόνος που απαιτείται είναι αρκετός.
Προτείνουμε ο εκπαιδευτικός να απομονώνει και να παρουσιάζει στους μαθητές τις ενότητες του λογισμικού που τον ενδιαφέρουν κάθε φορά. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει
το παραμύθι ως επικουρικό υλικό του μαθήματος εντάσσοντάς το στη διδασκαλία του είτε ως αφετηρία του μαθήματος είτε ως ευχάριστη εμπέδωση των όσων οι μαθητές διδάχθηκαν.

Στην πρώτη περίπτωση η κάθε διδακτική ενότητα μπορεί να ξεκινά με αναφορά του εκπαιδευτικού στο παραμύθι (π.χ. «Για να δούμε ποιον θα συναντήσει σήμερα ο Ξεφτέρης»). Οι μαθητές ακούν την ιστορία, παίζουν με τους γρίφους που πρέπει να λύσει ο Ξεφτέρης και κρατούν σημειώσεις. Με αυτόν τον τρόπο η τάξη γίνεται ένα ζωντανό εργαστήρι, όπου όλοι συμμετέχουν και προσπαθούν να βοηθήσουν τον Ξεφτέρη να δώσει σωστές απαντήσεις.
Στη δεύτερη περίπτωση, μετά το τέλος της διδασκαλίας, ο εκπαιδευτικός παροτρύνει τους μαθητές να οδηγηθούν στο σημείο του παραμυθιού που δίνει πληροφορίες για τη συγκεκριμένη ενότητα του μαθήματος, να ακούσουν τους διαλόγους και στη συνέχεια να λύσουν μαζί με τον Ξεφτέρη τις ασκήσεις που υποστηρίζουν την ενότητα. Δεν είναι απαραίτητο οι μαθητές να γνωρίζουν την αρχή του παραμυθιού. Ο δάσκαλος μπορεί να εντάξει στο μάθημα τμήματα του παραμυθιού που ο ίδιος θα επιλέξει κάνοντας προφορικά τη σύνδεση μεταξύ τους.

Παιχνίδια
Τα παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν μέσα στην τάξη:

1. Ως επικουρικό υλικό που θα στηρίζει τη διαδικασία της εμπέδωσης: Σε αυτή την περίπτωση, ο εκπαιδευτικός παραπέμπει τους μαθητές στις ασκήσεις που υποστηρίζουν την ενότητα που δίδαξε. Μέσα από αυτή τη διαδικασία μπορεί να διαπιστώσει κατά πόσο οι μαθητές εμπέδωσαν αυτά που διδάχθηκαν.

2. Στο τέλος της διδακτικής ενότητας ως εργαλείο αυτοαξιολόγησης (ο κάθε μαθητής βλέποντας το σκορ του μπορεί να δει κατά πόσο πέτυχε τον επιθυμητό στόχο).

3. Ως εργαλείο αξιολόγησης της προόδου των μαθητών στη διάρκεια του χρόνου σε σύνδεση με το Εργαλείο διαχείρισης περιεχομένου και αξιολόγησης μαθητή.

Το λογισμικό «Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική (3.0+)» ως εργαλείο αξιολόγησης . Υποστηρίζει ανάλογα με τον τρόπο που αξιοποιείται κάθε φορά και τα τρία είδη αξιολόγησης. Υποστηρίζει επίσης και την αυτοαξιολόγηση η οποία ως μορφή αξιολόγησης έχει παιδαγωγική και εκπαιδευτική βαρύτητα.
Στην έναρξη του μαθήματος μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο αξιολόγησης της προηγούμενης ενότητας ή ως εργαλείο διαγνωστικής αξιολόγησης. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος ή ενότητας μαθημάτων μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο διαμορφωτικής αξιολόγησης, ενώ στο τέλος μιας ενότητας μαθημάτων ή στο τέλος του μαθήματος μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο τελικής αξιολόγησης.
Στις πολλαπλές δυνατότητες υποστήριξης της αξιολόγησης βοηθά το Εργαλείο διαχείρισης περιεχομένου και αξιολόγησης μαθητή που προσαρμόζει απόλυτα το λογισμικό στις ανάγκες της τάξης.

Στοιχεία που παρέχει στον εκπαιδευτικό το Εργαλείο διαχείρισης περιεχομένου και αξιολόγησης μαθητή.
Το Εργαλείο διαχείρισης περιεχομένου και αξιολόγησης μαθητή αποτελεί μια ολοκληρωμένη λύση που συμβάλλει με έναν εντελώς πρωτοποριακό τρόπο στη διαχείριση και αξιολόγηση της σχολικής τάξης. Το πρόγραμμα αυτό σχεδιάστηκε έτσι, ώστε με την ολοκλήρωση της διαδικασίας αξιολόγησης μέσα από το λογισμικό να παρέχονται αξιοποιήσιμα στοιχεία στον εκπαιδευτικό για:

Την αξιολόγηση της προόδου του κάθε μαθητή στη διάρκεια του χρόνου. Αναλυτικήπαρουσίαση και εκτύπωση των αποτελεσμάτων της αξιολόγησης με:

• Τον αριθμό και το είδος των λάθος απαντήσεων
• Τον αριθμό και το είδος των σωστών απαντήσεων
• Την τελική βαθμολογία του μαθητή


Επιμέλεια Ιστολογίου απο:

Πέτρου Μαρία
Πέτση Αμαλία
Παυλάκου Καλλιόπη
Κωτσοβίλη Σωτηρία
Γιακουμάτου Κατερίνα